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lunes, 24 de marzo de 2014

Tutorial Cálculo Velocidad por Longitud del Buque


Tutorial Cálculo Velocidad por Longitud del Buque

Para realizar el Cálculo de Velocidad por Longitud del Buque simplemente tendremos que saber tres datos:

* Modelo del Buque
* Longitud del Buque
* Tiempo en cruzar su longitud total por la cruz del periscopio

Primero identificaremos el buque en el Manual de reconocimiento y obtendremos su longitud de proa a popa.


Seguidamente sacaremos el cronometro en pantalla y situaremos la cruz del  periscopio un poco más adelante de la proa del buque, y cuando este comienze a pasar sobre ella activaremos el cronometro.

 

Cuando termine de pasar la popa por la cruz del periscopio pararemos el cronometro.


Sabiendo la Longitud del buque y el tiempo que a tardado en pasar por la cruz del periscopio solo tendremos que realizar una operación matematica.

Velocidad en Nudos = Longitud del Buque (m)  / Tiempo (seg.) * 1.85

En este caso seria:

Velocidad en Nudos = 215.4 / 23 * 1.85 = 17.32 Nudos

Es mejor siempre tirar hacia una aproximación superior ya que los buques pueden acelerar al ver el torpedo, lo dejamos en 18 Nudos.

El Mod Optical Targeting Correction incluye la longitudes de los buques en el Manual de reconocimiento.

jueves, 13 de febrero de 2014

Academia básica de vuelo virtual de combate -Basic combat flight training-


Fw 190s Schlachtgeschwader 1 Ltn. Stollnberger Deblin-Irina


Academia básica de vuelo virtual de combate -Basic combat flight training-


Academia básica de vuelo virtual de combate -Basic combat flight training- #1:




Academia básica de vuelo virtual de combate -Basic combat flight training- #2:




Academia básica de vuelo virtual de combate -Basic combat flight training- #3:




Academia básica de vuelo virtual de combate -Basic combat flight training- #4:




Academia básica de vuelo virtual de combate -Basic combat flight training- #5:




Academia básica de vuelo virtual de combate -Basic combat flight training- #6:




Academia básica de vuelo virtual de combate -Basic combat flight training- #7:




Academia básica de vuelo virtual de combate -Basic combat flight training- #8:




Academia básica de vuelo virtual de combate -Basic combat flight training- #9:




Academia básica de vuelo virtual de combate -Basic combat flight training- #10:




Academia básica de vuelo virtual de combate -Basic combat flight training- #11:




Academia básica de vuelo virtual de combate -Basic combat flight training- #BONUS TRACK:





Fuente: http://sg1.es/foro/index.php

Agradecimientos por estos magnificos tutoriales a SG1 - Escuadrón Virtual Schlachtgeschwader 1 y a SG1_Gunkan.

miércoles, 12 de febrero de 2014

Gestor de Mods - JSGME -


TUTORIAL GESTOR DE MODS - JSGME -

1.- Descarga Gestor de Mods -JSGME-

Gestor Mods -JSGME-   Gestor de Mods -JSGME-

2.- Descomprime Gestor de Mods -JSGME- con 7zip
3.- Ejecuta el instalador jsgme_setup.exe
4.- Dale a Next,  I accept, Next, Next....
5.- El siguiente cuadro de dialogo debemos meter la dirección de la carpeta raiz del juego


6.- Dale a Next, Create a desktop icon, Next, Install
7.- Terminaremos la instalación
8.- Ejecutaremos el acceso directo que sea creado en el escritorio (Generic Mod Enabler - + mas el nombre del juego)
7.- Aparecera una ventana de dialogo (Mods Folder Name) le daremos a ok.
8.- Ya tenemos instalado el Gestor de Mods - Generic Mod Enabler - y ejecutado.
9.- Para meter Mods en el Gestor solo debemos arrastrar los mods al recuadro izquierdo del gestor (Available Mods) y darle a la flecha superior con dirección derecha y nuestro mods aparecera en el recuadro izquierdo (Activated Mods).


lunes, 3 de febrero de 2014

Tutorial Tácticas Ofensivas Contra Cazas -Maniobras Avanzadas De Combate con Cazas-



Offensive Tactics against Enemy Fighters por Walt Disney's World War II (1943)


Tutorial "Tacticas Ofensivas Contra Cazas"


La capacidad de ejecutar todo tipo de maniobras en el aire no te convierte en un piloto de éxito, sin embargo, es importante saber cómo, y todavía más importante, cuándo, realizar una u otra maniobra acrobática. Porque incluso si tu estilo de vuelo es ultra-conservador, de la potente variedad de picar y trepar, que no debería en teoría exponerte a demasiado peligro, puedes dar de vez en cuando con un enemigo que te haya preparado otro tipo de planes.
Las maniobras aquí explicadas rara vez se emplean de forma individual, tal cual, y generalmente se usan combinadas como parte de una larga secuencia en un combate en particular. Dicho esto, al piloto aspirante le incumbe familiarizarse con cada una de ellas para ser consciente de las posibilidades y utilidad de cada movimiento.
Ten siempre presente que el “combate cerrado” no es la panacea del combate aéreo. En verdad, entrar en combate, o ser forzado a entrar en combate, uno contra uno (o si no te acompaña la suerte, uno contra muchos) es un rotundo fracaso. El combate cerrado no es solamente LO más complicado que te puedas imaginar, por la demanda de primerísimo nivel de conciencia situacional y destreza para maniobrar, sino que te expones a riesgos que son varios órdenes de magnitud superiores que en el caso de volar con estrategias de combate más conservadoras (pero no por ello menos exigentes). Ser tocado, o exponerte a una situación en la que puedes ser tocado, es una prueba irrefutable de que has fracasado en el proceso de establecer y aprovechar ventajas reales y potenciales, y en última instancia, que tu mecánica de toma de decisiones y evaluación de amenazas precisan de un repaso general urgente.
Salir “a por todas” a la lucha puede parecer glorioso, valiente, agresivo y todas esas cosas, pero el combate aéreo no va de esto. El piloto de caza verdaderamente consumado es aquél que nunca da al enemigo una sola oportunidad, que mata sin exponerse jamás al peligro (otro que el implícito en la simple presencia en la zona de combate), aquél que no permite al enemigo ni remotamente acercarse a una solución de tiro. Según te vayas haciendo más competente podrás ir estrechando los márgenes de seguridad – hasta el punto de entrar en combate con más de un enemigo a corta distancia sin temer ser en absoluto tocado. Hasta alcanzar tal nivel de competencia, sin embargo, hazte un enorme favor y entra en combate solamente con aquel enemigo que puedas manejar con seguridad, en condiciones y territorio de tu elección. No es deshonroso evitar un mal combate, no es vergonzoso retirarse. Lo que cuenta es la victoria, y ésta aparece de muchas maneras y formas diversas.
Las maniobras aquí descritas no son exclusivas del combate cerrado: se pueden aplicar tanto en el caza que basa el combate en la energía como en el de ángulos – y pueden verse tanto en el contexto de un combate “personal” muy localizado y cerrado como en uno que cubre decenas de kilómetros. Una “chandelle”, por ejemplo, puede ser empleada con igual efecto contra un enemigo maniobrando a baja altura sobre una ciudad de primera línea del frente como contra un enjambre de enemigos persiguiéndote durante diez minutos e intentando alcanzar los 30.000 pies. Recuerda estos órdenes de magnitud, y ten en cuenta la amplitud, el ámbito de aplicación y la energía de distintos movimientos antes de decidir cuál es el más apropiado según la situación.
aca las maniobras

S-Partida

La S-Partida se emplea para invertir rápidamente el sentido de avance con la ayuda de la gravedad. Haz medio tonel pasando a invertido, y tira hacia atrás del timón. Nivela cuando apuntes en dirección contraria. Hazlo unas cuantas veces y anota la altitud de entrada y salida de la maniobra a distintas velocidades: éste es tu margen de seguridad, y la estratagema con la que podrías provocar el revolcón por el suelo de un perseguidor menos capacitado. Se consciente de que el radio de giro varía considerablemente dependiendo de la velocidad de entrada y potencia aplicada. En resumen, cuanto más rápido más amplio el giro.


Realiza la S-Partida a la velocidad óptima de giro o menos, dado que la gravedad tiende a incrementar bastante la velocidad – a velocidades elevadas se precisa más altitud para realizar la misma maniobra. Una variante de la S-Partida consiste en pasar a invertido con medio tonel, iniciar el giro hasta estar situado completamente vertical, realizar cuarto de tonel y nivelar tirando del timón. Esta variante proporciona un rumbo de salida desfasado 90º a derecha o izquierda del rumbo original. Es útil cuando se observa que un perseguidor ha perdido contacto visual mientras realizas la maniobra. Puede que esté siguiendo la S-Partida, pero no perciba el cambio adicional de rumbo. Generalmente, la S-Partida se emplea como una maniobra defensiva muy oportuna contra el tiro. Sin embargo debes usarlo con mucha cautela con un enemigo que tenga mejor índice de alabeo, pues podrías quedar expuesto a un disparo totalmente cenital si el enemigo es suficientemente hábil para acortar en tu trayectoria circular, bien haciendo el picado más pronunciado o siguiendo tu giro. En otras palabras, la S-Partida es una maniobra bastante predecible y no es probable que te saque de apuros por si sola, sino al contrario.


Immelman

Bautizada así en honor del as de la SGM Max Immelman, el Immelman es la maniobra opuesta a la S-Partida: invierte el rumbo con un desplazamiento vertical, pero venciendo la fuerza de la gravedad. Tira del timón como si fueses a realizar un rizo, pero realiza medio tonel en el punto más alto del rizo para salir de la maniobra en sentido contrario del que lo iniciaste. Si tu velocidad es baja al comienzo de la maniobra, deberás realizar un pequeño picado antes de la trepada. Al igual que la S-Partida esta maniobra no es una verdadera maniobra de combate por sí sola, sino una forma efectiva de invertir el rumbo algo más rápido que realizar un giro plano.


Ocho Cubano


El ocho cubano, como se puede ver en el diagrama, tiene la forma de un ocho tumbado, descrito en un plano vertical. Esta maniobra es la más indicada para ametrallar blancos fáciles y estacionarios, dado que permite mantener el rumbo al tiempo que se hace un seguimiento visual del objetivo. Sin embargo, se paga un precio: te vuelves un objetivo predecible para el fuego enemigo tanto aéreo como terrestre, así pues úsalo solo contra enemigos que no tengan defensa. Asegúrate de alargar suficientemente la pasada de ataque para evitar entrar en una sucesión de rizos. El Ocho Cubano es una maniobra con la que disfrutar siempre que no se te moleste, y además te permite conservar la energía y conciencia situacional muy bien en comparación con el giro horizontal.

Chandelle

El “Chandelle” es un giro en suave ascenso que invierte el sentido de avance con desplazamiento lateral (horizontal) y vertical respecto a la trayectoria de vuelo original. Es una buena forma de inducir al enemigo a acortar tu trayectoria circular antes de realizar un “rope a dope”, maniobra que se muestra a continuación. Cuando inicies la maniobra definitivamente debes tener ventaja de energía y separación suficiente con respecto a cualquier posible perseguidor, puesto que en caso contrario es bastante sencillo acortar en tu trayectoria y conseguir una buena posición de tiro. Cuida de mantener la suficiente velocidad durante la ejecución del “chandelle”. En otras palabras, no maximices el ascenso a costa de terminar pseudo-estacionario.


Rope-A-Dope


El Rope-A-Dope es una maniobra muy práctica cuando tienes una ventaja grande energía o prestaciones y atacas desde las seis a un enemigo por debajo la línea de tus alas. Contra un enemigo con ventaja grande de prestaciones, solo puedes utilizar el Rope-A-Dope con una diferencia sustancial de energía, y solo por un tiempo limitado a no ser que le mates rápidamente o le dejes completamente sin energía entre pase y pase. En el gráfico superior (visto desde un lateral), el caza azul va bastante más lento o tiene una desventaja grande en prestaciones mientras que el caza rojo alarga la trayectoria después de por ejemplo de una pasada chapucera.
En el momento “1” el caza azul está en persecución, con el caza rojo fuera ya de su alcance. En el momento “2” el caza rojo inicia un ascenso moderado – el caza azul le sigue, con su vector de velocidad ligeramente por debajo de él para intentar mantener su velocidad (es decir, persecución retardada) En el momento “3” el caza rojo esta ascendiendo con más fuerza y ladeándose un poco, iniciando en efecto una suave trepada en espiral. El caza azul intenta mantenerse, siguiendo su estela. En el momento “4”, el caza rojo ha ganado gran altitud y esta separado ligeramente hacia un lado. El caza azul ha acortado la distancia horizontal, pero se encuentra más o menos debajo de la espiral ascendente – a sus seis muy abajo. En el momento “5”, el caza rojo maximiza la espiral, exprimiendo al máximo su aparato. El caza azul intenta desesperadamente conseguir un tiro y se va acercando pero no del todo. En el momento “6” el caza azul pierde fuelle y entra en pérdida. El caza rojo ve el inicio de la entrada en pérdida y se tira hacia él para el tiro de gracia. En el momento “7” el caza azul se está recuperando de la entrada en pérdida y ha perdido posiblemente el contacto visual con el caza rojo, quien tiene delante de él un blanco totalmente previsible. Una clave el “Rope a Dope” es mantener al enemigo en o por delante de la punta del ala durante la fase final en la que consume hasta el último gramo de energía en la trepada. Lo que haces esencialmente es un suave ascenso circular alrededor de su vector de velocidad. En el momento que entra en pérdida, o rompe, deberías estar iniciando ya el descenso. Si esperas demasiado concedes al enemigo la oportunidad de recobrar la maniobrabilidad, así que pégate a él antes de que se recupere. Por otro lado, si el desplazamiento vertical es insuficiente cuando se produce la entrada en pérdida para obtener una solución de tiro estacionario, puedes prolongar la trepada (es decir guardar la energía atesorada y aumentarla todavía más) y preparar un nuevo Rope-A-Dope para cuando se haya recuperado.

Defensa contra el Rope-a-Dope


Defenderse de un Rope-a-Dope no es muy complicado pero depende sobre todo de tu capacidad de reconocer con prontitud la intención del enemigo y dar los pasos adecuados. La figura representa como el caza azul abandona la estrategia de su enemigo e impone en su lugar las condiciones del combate, a pesar de haber iniciado el mismo con una desventaja de energía.

En el momento “1”, te encuentras en persecución de un enemigo que se aleja de ti a tu misma altitud y que tiene una ventaja franca de energía o prestaciones. Sin embargo, en vez de ponerte justo detrás, te sitúas hacia su derecha creando una amplia separación lateral.

En el momento “2”, el caza rojo ha incrementado notablemente su ventaja de altitud (reduciendo por consiguiente su velocidad horizontal). Sin embargo, tú mantienes tu velocidad, ascendiendo solo suavemente, y estás posicionado bastante alejado a su flanco derecho.

En el momento “3”, el caza rojo se encuentra todavía en ascensión. Se acaba de dar cuenta de que no has mordido el anzuelo. Te encuentras todavía ascendiendo a un ritmo muy moderado y has aumentado todavía más la separación lateral (horizontal).

En el momento “4”, el caza rojo decide atacar dado que aparentas ser extremadamente benigno. Al verlo lanzarse al ataque giras hacia él. La separación lateral fuerza al caza rojo a consumir parte de su “pegada” en acortar la distancia. Esto iguala la desventaja inicial de energía y transforma el enfrentamiento de un “rope a dope” a unas tijeras frontales.

En el momento “5”, has alargado el viraje hacia y pasado el Caza Rojo, forzándolo a ajustar su pasada de ataque a la derecha. El Caza Rojo, que no ya no tiene un tiro frontal sin carga, debe poner “ges” para seguir tu trayectoria. Tu avión está todavía orientado hacia su lateral – no estás apuntándolo.

En el momento “6”, el Caza Rojo ha perdido ampliamente su oportunidad de tiro y bien a) alarga o b) vira bruscamente hacia ti o c) trepa para reiniciar inmediatamente el ataque. Tus opciones en este caso son: a) invertir el viraje nuevamente y ponerte a sus seis si la diferencia de energía no es grande, o b) seguir en la misma trayectoria para restablecer la separación horizontal. No caigas en la trampa de intentar conseguir una oportunidad de tiro si el Caza Rojo inicia la trepada – esto te llevaría muy probablemente a la situación y resolución final del “rope-a-dope” como se ha explicado antes. Sin embargo, si el enemigo vira bruscamente hacia ti, malgastando toda su ventaja, lo más recomendable es invertir el giro hacia él (a no ser que ya lo hubieras hecho) y entrar en unas tijeras en espiral.

Espiral Defensiva


La espiral defensiva se utiliza para forzar a un enemigo a tu cola a pasar de largo, lo cual te puede permitir matarlo en ese instante o bien retirarte del combate. El objetivo de la espiral es frenar la velocidad de descenso tanto como sea posible – corta potencia, aumenta la resistencia aerodinámica al aumentar el ángulo de ataque y baja los aerofrenos de forma momentánea. A menos que el enemigo sea muy bueno, no se dará cuenta a tiempo de la maniobra de frenado y sencillamente caerá por debajo de ti. Esta maniobra funciona mejor si dejas que el enemigo se acerque antes de frenar y aumentar la resistencia al avance – cuanto menos tiempo tenga para darse cuenta de tu movimiento, mejor. Piensa en ello como si fuesen unas tijeras en espiral en la vertical, en las que la gravedad hace la mayor parte del trabajo. Sin embargo, cuando realizas la maniobra, tienes que presentar un blanco lo más difícil posible, para lo cual debes estar volando ya en espiral. Esta maniobra requiere bastante altitud – no la intentes por debajo de los 3.000 m. (9.000 pies). Mantén contacto visual durante toda la maniobra e intenta dejar al enemigo en la prolongación del plano del ala, más que a la cola. Esto provocará que intente acortar transversalmente y por tanto se pasará de largo incluso antes. Cuanto más se deslice por delante, tanto mejor estará funcionando la espiral.

La defensa en espiral o “sacacorchos” funciona igual de bien hacia arriba, en particular contra un oponente que entre con gran cantidad de energía o tenga mayor carga alar que tú. No obstante, para iniciar el sacacorchos hay que estar a la velocidad óptima de giro o mejor – en cualquier otro caso, unas simples tijeras o una rotura con reverso probablemente funcione mejor. El sacacorchos es en esencia una espiral oblicua en la que permites que el enemigo acorte buscando una posición de tiro. Sin embargo, dado que te encuentras girando y trepando al índice óptimo, en una espiral que no es completamente vertical sino inclinada de alguna forma hacia un lado, le ofreces constantemente una solución más complicada de tiro, hasta el instante en que se pasa. En este instante, deberías estar girando a sus seis arriba. El truco en este caso es situar al enemigo en la prolongación de uno de los planos mientras subes en espiral, es decir, si mantienes el extremo del ala apuntando hacia el enemigo mientras trepas, te encuentras maniobrando de forma automática alrededor de él, hasta el punto en que entra en pérdida por forzar el viraje o pasa a toda velocidad por detrás de ti.

Caída de Ala


La caída de ala es útil cuando dispones de una gran ventaja de energía sobre un contrincante o para realizar pasadas de ataque al suelo con un ángulo agudo de ataque. Tira suavemente hasta casi la vertical y saca el máximo partido de tu energía. Mira a un lateral para determinar el ángulo – puede ser próximo a la vertical, más incluso que en la figura de arriba. Cuando te aproximas a la entrada en pérdida a máxima potencia, pisa a fondo el timón de cola en dirección del torque de la hélice (que te proporciona una pequeña ayuda en la guiñada) hasta que estés mirando a la Madre Tierra. Puede que tengas que corregir ligeramente la trayectoria de vuelo con timón de cola y una pizca de elevador, dado que la tendencia es salir de la caída de ala a mayor ángulo del que se entra. La caída de ala no es un movimiento que se pueda emplear de forma habitual, en particular contra un enemigo de prestaciones semejantes, puesto que se necesita una ventaja de energía de dos a uno – como en el caso de enfrentamiento contra un bombardero o picando con varios miles de pies ventaja contra un enemigo en ascensión. En este último caso, no obstante, es más constructivo utilizar el exceso de energía para dar la vuelta, en vez de preparar el tiro resultante de esta maniobra, que presenta un elevado ángulo de deflexión. Además, la Caída de Ala es una maniobra muy llamativa cuya ejecución tiene una cierta duración, y que te convierte en este tiempo en un blanco predecible para cualquiera con una reserva de energía suficiente y en un enemigo del que resulta fácil defenderse.

Tijeras


Vista central


El objetivo de las tijeras es forzar a un enemigo situado a tus seis a sobrepasarte. Las tijeras funcionan mejor con aviones más lentos y mejor índice de giro contra cazas más rápidos y mayor carga alar, pero cualquier avión con un índice de alabeo decente puede realizar las tijeras. Las tijeras consisten básicamente en realizar una serie de reversos recíprocos. Todo lo que el enemigo es capaz de hacer, aparte de retirarse, es intentar seguir cada uno de tus movimientos. Para ello se ve obligado a responder en cada giro y al hacerlo reacciona una fracción de segundo tarde, por lo que es incapaz de mantenerse en tu plano de maniobra (es decir, el plano de sus alas es distinto al tuyo). Adicionalmente, intentará recortar la trayectoria, incrementando por tanto su velocidad de avance hacia delante y agravando todavía más su problema. En breve (2-3 giros) os encontrareis esencialmente en posición neutral, mirando de morro – momento en el cual el enemigo pasará por delante de tu línea de tiro o quedará atrapado en un combate estático de giro. Puedes iniciar las tijeras a cualquier velocidad. Sin embargo, funcionan mejor si se inician al entrar en el rango de tiro del enemigo o cuando estés a punto de entrar en él. Si se inician muy pronto, se presenta un blanco cómodo en la aproximación del enemigo, que acorta a través de los reversos que se vuelven de esta forma predecibles. Es altamente recomendable realizar los reversos en invertido, esto es, en vez de efectuar el giro con el morro sobre el horizonte, realizas el medio giro en la dirección de la inclinación lateral que ya tienes hasta invertir la posición y tiras del timón para realizar el reverso con el morro ligeramente bajo. Esto puede provocar una pérdida momentánea de visión del enemigo que queda situado a las seis ciegas, pero ayuda a realizar cada uno de los giros con mayor rapidez.

¿Por qué funcionan tan bien las tijeras? Sencillamente porque el tiempo de reacción en el ser humano juega a tu favor. Eres tú quien lleva la iniciativa – y el perseguidor necesita un breve intervalo de tiempo para ver, decidir y actuar según la situación – y por tanto tiene un retraso de fracciones de segundo en la respuesta a cada una de tus maniobras. A peor reacción, mejor funcionan las tijeras, y si su índice de alabeo es inferior al tuyo las tijeras funcionan incluso más rápido.

La clave para que las tijeras funcionen es por supuesto el “tempo”, ¡pero primero tienes que mantener la vista en el enemigo! Tus ojos no deben apartarse nunca de él, y dado que estará detrás de ti arriba la mayor parte del tiempo, tienes que ser un adepto a volar “hacia atrás”. Cuando observes que la línea alar del enemigo pierde sincronía respecto a la tuya, es que las tijeras están funcionando – mantén la maniobra agravando la disparidad del plano de maniobra, hasta que te encuentres carlinga con carlinga con él. Observarás también que se desplaza cada vez más hacia delante en tu vista superior en los reversos, indicativo de que tu velocidad de avance frontal es menor que la suya. Sigue así y pronto te encontrarás por detrás de su línea alar - ¡se volvieron las tornas! No olvides nunca que el combate lo manejas TU. No estás aquí a la defensiva, ¡estás atacando!

Un error típico en el principiante es realizar los reversos con excesiva suavidad, de forma muy mecánica y no observar al enemigo. Cada reverso es de hecho una maniobra dentro de una secuencia defensiva, y debe ser tratada como tal, no como una especie de “bandazo para evitar que te den”. Es asimismo muy recomendable iniciar el siguiente reverso en el momento exacto en el que veas al enemigo esforzándose por seguir el reverso anterior – en este instante, su inercia y el inevitable intervalo de reacción le hará perder esa pequeña fracción de un instante tan crucial para ganar las Tijeras. Mientras te encuentras a medio camino en la nueva dirección, él se encuentra plenamente en la anterior – y mientras trata de invertir el giro, ¡realizas un nuevo reverso! ¡Agrava la diferencia respecto a su línea alar y nunca jamás quites la vista del enemigo!

Las tijeras pueden ser Planas (es decir, realizas los reversos en un plano horizontal) u oscilando en la vertical. Si tienes la velocidad requerida para moverte en la vertical, una serie de breves trepadas y picados en una maniobra de tonel en espiral te permite reducir la velocidad de avance frontal de forma más efectiva y situarte detrás del enemigo para una situación de tiro fácil y segura. Esto es sin embargo más exigente desde el punto de vista de tu conciencia situacional –y la del enemigo- por lo que asegúrate de poder hacerte con la situación.


Continuación de tijeras


Puedes iniciar las tijeras estando bastante fuera del rango de tiro del enemigo, y difícilmente te harán falta más de dos reversos para colocarte a sus seis. La clave en este caso, suponiendo que te está persiguiendo un oponente que se encuentra suficientemente fuera del rango, es realizar un giro muy marcado para reducir el ángulo de cola (de 180 a digamos, 100-120 grados). Esto inducirá al enemigo a acortar anticipadamente en tu nueva trayectoria, engañándolo así para realizar un brusco reverso en el mismo instante en que entra en rango de tiro. Un segundo reverso te situará a sus seis, siendo el “tempo” de este segundo reverso casi inmediato al primero. En la figura 31 (fuera de escala), el caza Azul realiza un movimiento evasivo en forma de reverso extremo en el momento 1, y un segundo reverso en el momento 2 – estando todavía el caza Rojo pensando que sigue todavía la trayectoria a la salida del primer reverso en el momento 1.

Con la mejora de la CS, confianza y destreza en el manejo del avión, se alcanza una buena percepción de la amplitud y momento indicado en que realizar las roturas en las Tijeras. En la persecución traicionera de la figura 31, verás que en lugar de realizar las dos roturas oblicuas referidas, una a continuación de la otra, tras verificar que el enemigo se comporta como estaba previsto, podrías asimismo unificar las dos roturas en una – en un movimiento semejante a unas tijeras en espiral, o un ataque con tonel en espiral, si lo prefieres. Esto mantendrá tu nivel de energía y ayudará a situarte en una posición de tiro favorable – por otro lado, realmente requiere una CS de primerísima categoría y una excelente coordinación de la palanca y el timón de cola. Lo que haces, básicamente, es girar hacia arriba y alrededor de su trayectoria de vuelo, manteniéndolo en la vista cenital y dejando que su impulso le haga pasar, situándolo en tu cuadrante delantero. En este instante te encuentras una trayectoria paralela pero invertido, siendo sencillo finalizar la maniobra de giro y picar para situarte a sus seis. El desplazamiento vertical relativo es muy importante en este caso – hacerlo suficientemente amplio para evitar sin problemas el tiro al iniciar la maniobra pero suficientemente pequeño para conservar la energía necesaria en la finalización de la maniobra.

Observa nuevamente la figura 31 e imagina que en vez de dos reversos planos te encuentras realizando una maniobra simple de giro con una cierta amplitud de desplazamiento vertical sobre la trayectoria de vuelo del enemigo. La clave en este caso es saber con exactitud cuanto tiempo necesitas para elevarte evitando el tiro en un tonel en espiral, y cuanto AOA puedes introducir según la velocidad que llevas sin perder momentáneamente la consciencia o pagar un precio exorbitado en términos de energía.

¿Cómo defenderse de las Tijeras? O más bien, ¿qué hacer, como atacante, para mantener la ventaja? Esto tampoco tiene complicación ninguna. Si el oponente es lo suficientemente benigno en los movimientos, puedes optar por acortar en su trayectoria y derribarle en una única pasada, utilizando la vertical para mantenerte por detrás de su línea alar. Si aparenta tener una habilidad de maniobra por encima de la media, abstente siquiera de intentar seguirlo en las tijeras, y efectúa en su lugar una pequeña trepada con giro (para mantenerlo a la vista) bastante alejado de su línea alar y espera que o bien se canse de realizar las tijeras planas, o bien inicie un movimiento contra ti en la vertical. En este caso, hay gran probabilidad de que entres en una clásica batalla de tijeras en espiral. En tal situación el único consejo es mantener la energía y permanecer tras su línea alar hasta que cometa el error crítico que puedas aprovechar.

Para finalizar un pequeño truco que te puede ayudar en las tijeras en espiral: cuando estés en la maniobra girando con el enemigo, intenta volar de forma que quede situado en la vista lateral superior delantera de tu carlinga, en vez de la vista lateral trasera o la superior (cenital). Este aspecto es importante, puesto que en este último caso se “contrae” el tonel de forma subconsciente al mismo tiempo que se mantiene una posición estática con riesgo de colisión, mientras que en el primer caso, si sitúas al enemigo en tu vista lateral superior delantera, el subconsciente te lleva a maniobrar deslizándote alrededor de su trayectoria de vuelo, en forma de sacacorchos, hasta que consigues colarte detrás y enfilarlo.

Entro en actitud plenamente agresiva. Primero, unos cuantos toneles en espiral muy cerrados. A continuación, mientras el FW se acerca, mantengo unas tijeras con una pizca de componente vertical. Parece pillarlo desprevenido y en la segunda rotura SÉ que lo tengo. Está totalmente en asincronía en el cuarto giro y en vez de alargar gira en el plano horizontal. ¡Wheeeeee! Lo veo luchar contra la entrada en pérdida a mis doce arriba, y entro con calma al derribo. Me encuentro con una oportunidad clara de tiro de dos-tres segundos, y me aseguro de poner la deflexión correcta antes de abrir fuego LETAL desde sus seis arriba, machacando el motor, la carlinga y ala de babor. Cae, ardiendo en el arranque del ala, y se estrella. WarBirds, 31 de Enero de 1999.

Viraje Anticipado


Viraje Anticipado, vista cenital


El giro anticipado es de hecho una especie de tijeras. El objetivo es inducir al enemigo a maniobrar en una dirección, preparando un giro en dirección diametralmente opuesta con el que volver las tornas en contra suya.

Esta maniobra funciona a las mil maravillas en el típico encuentro frontal: tienes la certeza de que va a ir a por el tiro, esto es, volará apuntando con la mirilla directamente hacia ti (persecución directa). En el momento “1”, diriges el avión hacia un lateral bien alejado del enemigo, forzándolo a corregir su trayectoria de vuelo hasta el punto de obligarle a ladear el avión claramente hacia el lado en que giras (hacia tu derecha, obligándole a ladearse a su izquierda).

En el momento “2”, se dirige decididamente hacia el punto de intersección para realizar un tiro de “oportunidad” en el breve momento del cruce. Sin embargo, tienes preparados otros planes. Gira antes del cruce hacia un punto situado del otro lado y por debajo de él, en el ejemplo, pasando por debajo y a su derecha (tu izquierda). Si persiste en apuntarte, se ve obligado a bajar el morro (sufriendo “ges” negativas y entrando en “rojo”) o invertir rápidamente el giro y forzar el viraje (el elevado índice de acercamiento no le dará oportunidad de disparar). Puedes estar seguro que optará por esto último, entrando instintivamente en un giro a derechas. En este mismo instante, inviertes brutalmente el giro cruzando su trayectoria, preferentemente a sus seis ciegas, o igualmente bien en el plano vertical maniobrando con auxilio de la gravedad, a sus seis arriba. Para cuando haya reaccionado estás finalizando el giro y maniobrando hacia él en el instante “3”. Es como quitarle un caramelo a un niño.

Yo-yo alto

El yo-yo es difícil de explicar.Fue perfeccionado en primera instancia por el conocido piloto chino de combate YO-YO NORITAKE. El también lo encontró difícil de explicar por estar bastante desprovisto de ingles.
Squadron Leader K.G. Holland, RAF.


Yo-yo alto


El Yo-Yo alto es una maniobra fuera del plano horizontal que se emplea para perder velocidad sin sacrificar posición ni energía. Es decir, se intercambia momentáneamente velocidad por altitud y posición, solo para canjear a continuación altitud por velocidad (es decir, capacidad para acercarte). En la figura superior, el caza gris entra excesivamente fuerte contra un enemigo sorprendentemente despistado. En vez de cortar gas y forzar el viraje para seguir la trayectoria, lo cual supondría un coste elevado en energía y una más que probable pérdida de consciencia por cargas gravitacionales – tira de la palanca en una breve trepada y vira hacia él cuando va a cruzar su trayectoria bastante por encima. El coste en energía de poner carga gravitacional en el momento “2” es considerablemente menor que en la coyuntura justo después del momento “1”, y permite al atacante preparar un tiro largo con poco ángulo de cola, en vez de un difícil y breve tiro con elevada deflexión en el momento “1”.


Ataque elevado por los flancos (series de Yo-yos)


El Yo-yo alto es asimismo el ingrediente básico en el ataque de un caza sobre un lento y pesado bombardero que avanza con rumbo fijo. Esto es conocido como ataque elevado por “los flancos”, esencialmente una serie de Yo-yos de ataque. En el punto más alto de la trepada, el blanco se encuentra por detrás justo de la línea alar de forma que se presentan una serie de oportunidades de tiro con amplia superficie y alta deflexión sobre las ocho y las cuatro del enemigo sucesivamente. Una vez el caza ha realizado cada ataque, su vector de velocidad lo lleva a una posición por delante y por encima del bombardero desde donde inicia el siguiente ataque. En tanto el caza mantenga elevado su nivel energético y procure equiparar su vector general de velocidad con el del bombardero (en vez de quedar rezagado detrás suyo), puede mantener los ataques todo el tiempo que sea necesario, asumiendo poco riesgo.

Yo-yo bajo


Yo-yo bajo


El Yo-yo bajo es otra maniobra fuera del plano horizontal que utiliza la gravedad para salir de un combate estancado en un giro circular. Requiere un poco de altitud, pero no mucha, 500 pies son suficientes, o incluso 50 pueden bastar para coger impulso si el combate se encuentra en situación próxima a la entrada en pérdida. Después de un Yo-yo bajo, lo natural es seguir balanceándote sobre el círculo que describe el enemigo, siendo la tendencia que el combate evolucione hacia una situación de tijeras en espiral. Si te hacen el Yo-yó, lo más indicado es contraatacar uno mismo con una maniobra de la misma naturaleza, llevando el combate por tanto al plano vertical. Para realizar el Yo-yó bajo en un combate de giro, incrementa el ladeo hacia el lado de giro y tira de la palanca, relaja la presión y alabea suavemente en dirección contraria mientras picas. Como muestra la figura 44, el 109 apuntará hacia abajo y a la derecha del P-38, quedando el mismo situado en la vista de las 10 en punto, media maniobra previa a la trepada y encuadre para una breve oportunidad de tiro. El P-38 en este caso se defendería también con un Yo-yó bajo, aumentando por tanto su velocidad de paso por el encuadre del 109 y neutralizando la situación. En la figura 45 los círculos se han desplazado y los cazas permanecen básicamente neutrales, carlinga con carlinga.

Reverso cortado


Reverso cortado


El reverso cortado es una maniobra endiablada, un sucio truco para enfilar a un enemigo que se encuentra cómodamente situado a cierta distancia a tus seis. Requiere una trepada suave con un fuerte ladeo cerca del punto más alto seguido de un reverso con timón de cola hacia el lado contrario para bajar el morro, que te sitúa casi de cara con tu muy desconcertado perseguidor. Precisas para realizar esta maniobra separación suficiente, dado que consumes mucha energía en el reverso – ni lo intentes si el perseguidor se encuentra próximo a una posición de tiro. Funciona mejor en cazas con elevada carga alar y buen control de timón de cola, en situaciones en las que un giro plano u oblicuo muy probablemente ofrecería al enemigo mucha superficie para una breve oportunidad de tiro. La maniobra requiere gran coordinación timón de cola-alerones y no debería intentarse sin haber perfeccionado previamente la técnica. El “truco” consiste en ocultar la reducción de velocidad con el derrape inicial a baja velocidad, el reverso con derrape subsiguiente se convierte en una desagradable sorpresa.

El reverso cortado se utiliza también en el combate cerrado. Si tienes exceso de energía y poco ángulo en un combate de giro, el comportamiento reflejo es tirar hacia atrás del timón y quemar energía para seguir al enemigo. Esto lleva sin excepción a pérdida de consciencia y contacto visual por exceso de cargas gravitacionales, y a sacrificar la ventaja de energía. Un piloto más cauteloso normalmente treparía ligeramente sobre el hemisferio trasero del enemigo y alabearía para dirigir su vector de sustentación hacia él, realizando un yo-yó alto. Siendo esta una buena opción en la mayoría de los casos, no obstante se consume algo de tiempo que proporciona al enemigo un respiro durante el cual se pierden los ángulos. El resultado es normalmente un encuentro frontal en el que uno o ambos sucumben a los disparos o la colisión. En estos casos es mucho mejor utilizar la vertical y trabajar un poco con el timón de cola. Por ejemplo, en un combate de giro a izquierdas, en el que tienes una ventaja de energía sobre el enemigo que rompe bruscamente a la izquierda, trepas y guiñas hacia la derecha (con el timón a tope) con una pizca de alerones a izquierdas para contrarrestar el alabeo, entonces guiñas a tope a la izquierda bajando el morro, metiendo simultáneamente alerones a la derecha. Se trata como de rezagarse con un desplazamiento vertical con guiñada sin excesivo coste en términos de energía y que proporciona una breve oportunidad de tiro sobre el enemigo (que sigue girando a izquierdas) en el posterior yo-yó bajo. Continua con otro reverso cortado arriba si prosigue con el giro, o con un pronunciado tonel en espiral (con la carlinga hacia el enemigo) si invierte el sentido de giro.

Alabeo con desplazamiento de retraso

El alabeo con desplazamiento de retraso es otra maniobra avanzada de combate para usar en vez del yo-yó alto cuando se entra con exceso de energía a un enemigo que está rompiendo. Es difícil de dominar al principio pues va en contra del comportamiento reflejo, y sin embargo una vez reconoces su utilidad y las situaciones en que puede ser empleado, empezarás a usarlo de forma instintiva.

Al igual que reverso cortado (o reverso de cabeceo) descrito anteriormente, te encuentras entrando sobre el hemisferio dorsal del enemigo a velocidad superior a la óptima de giro. El enemigo te ve venir e inicia un giro mantenido hacia ti con una ligera componente vertical por añadidura. En el momento en que inicia la rotura, puedes ver con claridad que va a salirse de tu envolvente de vuelo, cruzar por debajo del morro y mantener el cruce hasta evitar el tiro (en otras palabras, cruzará por debajo de ti de babor a estribor, o viceversa). Quizá se te presente un breve tiro cruzado con elevado ángulo de deflexión de baja probabilidad y alto coste en energía. En vez de eso, trepas directamente sobre él y alabeas en sentido contrario al suyo de giro (por ejemplo, él gira a la izquierda y tu alabeas a la derecha) quedando en posición de invertido. Este “alabeo de alejamiento” es lo que resulta raro, pero ten presente que giras en sentido contrario al de giro para mantener contacto visual. Si alabeases en el mismo sentido de giro del enemigo, lo perderías momentáneamente de vista al pasar por debajo de las alas y el morro. Te encuentras trepando en invertido y alabeando para mantener tu vector de sustentación sobre el enemigo, que cruza perpendicular a ti bastante por debajo, mientras permaneces en su hemisferio dorsal superior. Cuando ha finalizado el giro de rotura, enfila hacia abajo y hacia él, y pégale el hachazo.


Alabeo con desplazamiento de retraso


Se puede emplear esta misma maniobra en aquellos casos en los que la diferencia de energía tampoco es tan grande pero entras en combate con un enemigo que realiza una rotura brutal y gira mejor. Al tiempo que rompe, trepa en su hemisferio dorsal, alabea para mantener el contacto visual y mientras alabeas hasta la posición de invertido pega un pisotón al timón de cola hacia el interior (esto es en el sentido de giro del enemigo) torciendo el morro en invertido. A partir de este punto es bastante simple deslizarte hacia él y volarle los sesos. Por ejemplo, si tienes al enemigo avanzando de derecha a izquierda cuando inicias la maniobra y trepas alabeando a la derecha para mantener contacto visual (con rumbos perpendiculares) le das al mismo tiempo un fuerte pisotón al pedal de la derecha para guiñar hacia él. Si quieres reducir la velocidad y/o separación en la trepada, mete timón de cola a tope hacia arriba en posición de cuarto de tonel y rápidamente timón en sentido contrario (hacia abajo) mientras terminas de pasar a invertido y empiezas a deslizarte hacia él. Neutraliza, lánzate en picado, derríbalo.

A pesar de carecer del llamativo alabeo en sentido contrario, he aquí una historia del enfrentamiento entre un P-47 y un FW 190-A4:

Mientras gira bruscamente a babor, relajo (presión en el timón) y trepo ligeramente realizando un alabeo de retraso, guiñando hacia el interior mientras mantiene el giro plano a izquierdas. Consigo unos pocos impactos en la punta del ala superior (la derecha), me deslizo hacia abajo y sigo su trayectoria. Idéntica energía y altitud, empiezan a sonar las trompas de la entrada en pérdida, mientras saco flaps y ajusto el trimado morro arriba. Nunca había ido tan lento, la mirilla se mueve sobre él cuando ajusto la deflexión, entonces suelto una ráfaga larga que arranca de cuajo el ala derecha.


Fuente: http://es.wikibooks.org/wiki/En_persecuci%...adas_de_Combate

Submarinos doctrina actual (USF-25(A)) -Medidas defensivas-


Fuente: U.S. Navy photo


Actual doctrina submarinos (USF-25(A))

capítulo V

Sección 1

Medidas defensivas--General--

Preparado por el Comandante de la Fuerza Submarina, Flota del Pacifico
Febrero, 1944



Sección 1

Medidas de defensa - General


Defensa Basica - La defensa básica del submarino se encuentra en inmersión. Los submarinos deben estar preparados para la defensa contra:

a.- Carga de profundidad, minas y otras formas de ataque con explosivos bajo el agua.

b.-Supersonic y pantallas de escucha.

c.-Aviones de ataque.

d.-Fuego de Torpedo.

e.-Embarcaciones de superficie pequeñas.

f.-Embestida.


Sección 2

Defensa Basica


Los supuestos básicos, doctrina de los submarinos que están en contacto con otras naves no identificadas:

a.-Que todo buque de superficie y aeronave considerará cualquier submarino como enemigo.

b.-Que todos los submarinos deben considerar todos los buques de superficie y aviones como enemigos. Por lo tanto, es competencia del submarino que se sumerja, si es posible, de lo contrario iniciar la identificación.

c.-Que un submarino normalmente no deben iniciar la señal de identificación a menos que sea atacado o que sea vital para establecer la identificación con el fin de llevar a cabo su misión asignada.

(A) La defensa básica del submarino se encuentra en la inmersión. Al ir a lo profundo y funcionando a baja velocidad, es poco probable que un submarino sea recogido por las aeronaves a menos que el submarino deje una mancha de aceite o burbujas de aire.

(B) La defensa contra buques de superficie consiste en la inmersión, si el enemigo no puede ser eludido en la superficie. Ejecutar navegación silenciosa a baja velocidad esto reducirá las probabilidades de detección por parte de la escucha enemiga. La observación de las medidas adoptadas por el enemigo dará lugar a la trayectoria más probable para la evasión.

Sección 3

Defensa Contra carga de profundidad, Minas y otras formas de ataque explosivo debajo del agua.


En general, la defensa contra el ataque explosivo bajo el agua consiste principalmente en evitar ser descubierto, operando en una forma y en una profundidad tal como para evitar golpear el arma involucrada, o con el fin de mantener las tensiones totales por debajo de la resistencia del casco ya hidrostáticamente estresado, o fuera de la zona de perturbación de la explosión.

Generalmente los campos de minas conocidos debe ser evitados. Cuando es necesario pasar a través de ellos, deben ser pasados a una profundidad y tiempo (depende del tipo de terreno, la profundidad del agua, la subida y bajada de la marea, corriente, y patrullas de superficie existente) de manera que pase por encima o por debajo de la mina.

La red antisubmarino debe ser evitada a baja velocidad.

Las redes antisubmarinos probablemente contienen minas de contacto y estan protegidos por los puestos de escucha y patrullas de superficie. Estos deben ser evitados.

(A)El ataque de la carga de profundidad presenta la más grave amenaza que los submarinos tienen que hacer frente en mar abierto. Para evadir daños por esta causa, es la operación de escape por descubrimiento ya sea por estar avistados o escuchados.

(B) Si las condiciones son tales que el submarino puede permanecer en profundidad de periscopio, un torpedo bien colocado en la nave enemiga puede llegar a ser la mejor defensa.

Ataque con cargas de profundidad puede esperarse en cualquier momento cuando se encuentre cerca de la flota enemiga, o en aguas patrulladas y controladas por el enemigo. Este tipo de ataque al submarino puede ser hecho por los barcos de detección por luz, cazadores de submarinos, buques de patrulla o por avión. El ataque de carga de profundidad es el más dañino que puede recibir un submarino descubierto. Durante un ataque con éxito de cargas de profundidad de un buque de superficie, este debe conocer la posición aproximada del submarino. Esto puede determinarse sólo a través de:

1.- Avistamiento de parte del submarino o de su estela.

2.-Contacto y seguimiento por medio de un equipo de sonido.

3.-Avistamiento del submarino por las aeronaves que le comunica la posición a las embarcaciones de superficie, o lleva a cabo el ataque en sí mismo, si está equipado con cargas de profundidad.

Cabe esperar que las siguientes son las partes más valiosas del submarino susceptibles al daño por ataque con cargas de profundidad:

a.- Control de Profundidad y mecanismos de dirección. Los contactores de controles eléctricos no son particularmente resistentes a los choques.

b.-Los motores no estancos no ofrecen ninguna protección contra la entrada de agua. A excepción de tipo reforzado instalados posteriormente.

c.-Tanques de baterías son susceptibles al agrietamiento por ataque con cargas de profundidad. La fuga del electrolito se acumula en los tanques de la batería, y además es una fuente potencial de gas de cloro. Su eliminación del sistema debe ser previsto.

d.-Las fugas pueden esperarse en las glándulas de embalaje de los tubos de popa, ejes de equipos de sonido, etc...

e.-Los planos de proa y popa, que puedan quedar atascado por descarga.

f.-Circuitos de disparo de torpedos, instrumentos, etc, se desactivaran.

La experiencia reciente ha demostrado que los artículos sueltos pueden convertirse en proyectiles creando un peligro adicional e innecesaria cuando las cargas de profundidad o bombas de aviones detonan cerca del submarino. Es de la mayor importancia que engranajes varios, herramientas, llaves múltiples, etc, se sujete con seguridad para reducir el número de artículos sueltos a un mínimo.

Cuando se somete a ataque con cargas de profundidad (los siguientes casos se basan en la experiencia de abordo en guerra, así como las opiniones de los comandantes de submarinos experimentados) debera llevarse a cabo:

a.-Todos los respiraderos al mar asegurados y las válvulas de cierre para conexiones externas cerradas. El equipo de sonido y respiraderos al mar se puede mantener abiertos si el equipo está siendo utilizado para las tácticas de escape, pero el cierre del sistema se debe prever, en caso de desarrollarse grandes fugas. Las puertas estancas se deben dejar abiertas para la comunicación.

b.-Antena de plomo en tubos de aletas cerradas.

c.-Personal estacionado cerca de importantes grupos de contacto eléctrico, circuitos e instalaciones vulnerables con el fin de que las reparaciones puedan efectuarse rápidas. Todos los paneles de inicio y de control de maquinaria auxiliar deben preparase para un fácil acceso.

d.-Tapas Estancas montadas en los motores importantes y paneles que puedan ser expuestos a fugas de agua salada. A este respecto, dependiendo de la maquinaria parches blandos puede ser colocados para las fugas de agua salada.

e.-Esté preparado para el cambio rápido a control manual de los planos de proa y popa, y de dirección vertical.

f.-Linternas de repuesto disponibles en cada compartimiento. En caso de que los circuitos de alumbrado de emergencia se apagaran. Todo el personal debe estar equipado con linternas de bolsillo.

g.-Instalaciones para la eliminación de ácido, fugas en los tanques de la batería.

h.-Preparación y organización para una rápida acción en las fugas de las células.

i.-Si hay alguna duda de que el marcador de las boyas, las rejillas de la cubierta, etc, que se pueda soltar durante el ataque de cargas de profundidad, deberían retirarse previamente.

j.-Puertas de los Tubos de Torpedo exteriores deben estar cerradas para evitar daños a los torpedos a menos que se realize un ataque o se encuentre cerca del punto de tiro.

k.-Periscopio regogido completamente, a menos que se utiliza en profundidad de periscopio.

l.-Mantener principales respiraderos del tanque de lastre abierto. Mantenga ventilación de seguridad del tanque cerrado.

m.-Cierre los interruptores de cargas de profundidad.

n.-Sólo los medidores de profundidad y los controles que son necesarios deberán estar en uso, mientras que otros pueden ser destruidos por la presión del mar. Este debería ser el procedimiento normal, cuando la carga de profundidad estan en el agua y se puedan esperar.

o.-Torpedos en bastidores deben ser asegurados para evitar el movimiento, en el caso de que el buque tenga grandes ángulos.

p.-Operar tan silenciosamente como sea posible. Los oficiales al mando deben saber que los motores auxiliares deben ser detenidos para este propósito. Si son cazados por los buques equipados con equipos de escucha solamente, el principio fundamental es la ausencia de aceleración o desaceleración de las hélices. Una velocidad lenta y constante en estas circunstancias es preferible que alternarla con parada y arranque. El curso debe ser cambiado continuamente. Si siendo cazados por los buques equipados con equipos eco-alcance, la posición del casco, los cambios de velocidad y los cambios en curso brindarán mejores oportunidades para la evasión.

q.-Todo el personal de guardia o no destinado especialmente, entrar en literas.

r.-Cada compartimiento debe estar provisto de una caja de herramientas que contenga un martillo, alicates, barra de demolición, y tapones para adaptarse a las tuberías principales en ese compartimiento.

s.-Llaves y martillos utilizados deben ser silenciados con cinta adhesiva aislante.

t.-Detener sopladores de la batería y los pozos de sellado de la batería. Se debe tener cuidado de que el contenido de hidrógeno en las pilas no llega a límites peligrosos.

u.-La profundidad a tomar en caso de cargas de profundidad no se puede especificar. Esto depende de las condiciones existentes en el momento y debe dejarse a la discreción del oficial al mando. Puede ser posible alojarse en profundidad de periscopio para obtener información para el escape o puede ser preferible tomar inmersión profunda. Siempre es preferible que las cargas de profundidad exploten encima, en lugar de abajo del submarino.

Los datos disponibles indican lo siguiente en el caso de una carga de profundidad de 300 libras: si se detonó dentro de 14 pies del submarino probablemente se romperá el casco de presión, dentro de los 28 pies, el submarino se verá seriamente incapacitado; dentro de los 60 pies, hará tener un efecto desmoralizador sobre el equipo que puede ser minimizado por el entrenamiento, la disciplina y la moral.

El control de profundidad tiene gran importancia en el éxito o el fracaso de las tácticas evasivas en relación con los ataques de cargas de profundidad. Mientras que la inmersión profunda es un recurso disponible para asumir la posición más lejana, lejos de las cargas de profundidad, también permite a las cargas de profundidad que se establecen para explosión profunda ser mas eficaces en distancias mayores al casco de presión. Por otro lado, con el submarino a poca profundidad y con cargas de profundidad por debajo con explosión, hay tendencia a forzar al submarino a una elevación completa y una posible exposición. Dado que todos los efectos explosivos bajo el agua tiende hacia arriba, si no es una opción, siempre es preferible tener cargas de profundidad, minas explosivas, barridos, etc, que exploten por encima, en lugar de por abajo, del submarino. Un caso registrado de una mina que explotó en contacto directo con los planos de proa del submarino y todavía fueron capaces de regresar a puerto.

Los submarinos que operan en las proximidades de los puertos enemigos o bases deben esperar que los puertos enemigos estaran protegidos con redes anti-submarino y campos de minas en conjunción con patrullas de superficie. Estas áreas sólo debe ser penetradas cuando la misión lo exige. Ubicación de los canales de barrido y aberturas a través de las barreras se puede determinar mediante la observación (a profundidad de periscopio) de entrada y salida de las embarcaciones de superficie enemigas. Las áreas que están bien iluminadas en la noche son probablemente indicación de presencia de campos minados. Las redes antisubmarina se puede esperar que se extiendan a la parte inferior, donde la profundidad es de 200 pies o menos. Es probable que la red va a ser de 5 / 8 a 3 / 4 pulgadas de alambre de acero con aproximadamente 12 pies de malla. Algunas redes anti-submarinas están compuestas por barras de acero pesado diseñadas para bloquear el paso. Otra consiste en cadenas y cables colgando principalmente afectan a los propulsores del submarino. Otras son las redes de minas, en el que un submarino luchando para liberarse hace notar su presencia en tierra, las minas son controladas desde tierra y se explotan en lugares apropiados a lo largo de la barrera. Cualquier orilla controlado o contacto con campos de minas se puede esperar en la proximidad de una red. Las redes pueden estar patrullada por embarcación equipada con cargas de profundidad. Si es necesario intentar la penetración de una red o mina, se debe hacer cuando la marea es mas fuerte en la dirección de avance. Cortadores de cable, cortadores de minas y las líneas de compensación deben estar en uso, si están disponibles. El submarino debe sumergirse hasta cerca del fondo, o a una profundidad por debajo de 200 pies (si hay una mayor profundidad de agua) a continuación, proceder a baja velocidad en un esfuerzo para penetrar sin contacto. Lo mejor es atacar las redes lo mas cerca de sus amarras que sea posible, porque hay menos alambre cuya elasticidad es preciso erradicar, y por la menor perturbación de la superficie resultante. Si se comprueba que la penetración no puede ser efectuada, ir marcha atras nunca hacerse de costado a la red, por el ensuciamiento de las hélices. Si es posible hacer, el intento de penetración en la noche para proveer las contingencias que puede ser necesarias al salir a superficie con el fin de limpiar, después de un ensuciamiento con una red. Después de pasar por la red, cuidado no se produzcan ruidos de cable o cadena sobre el casco puede suponerse que es un anclaje de mina. Intentar despejar por las maniobras a baja velocidad, con el fin de evitar que se mueva la mina hacia abajo para contactar con el detonador. Usos ingeniosos de diversos tipos de redes se pueden esperar. Por ejemplo, la red de mina no es rígida y se pliega alrededor del submarino, a medida que avanza. Detona una mina en la red, cuando se hace contacto. Evitar las redes de pesca ordinaria y líneas del tipo deriva de estaca. Si cualquier parte de estas son arrastradas por el submarino, estas revelanran la presencia del submarino. El mal tiempo y las fuertes tormentas suelen causar daños considerables a las redes antisubmarinos y los campos de minas. Por tanto, es aconsejable tratar de penetrar en una zona sospechosa de estar protegida de este modo, inmediatamente después de una tormenta. En la penetración de los campos de minas, se acumula una gran ventaja si se sabe qué tipo de mecanismo de disparo se emplea, por ejemplo, si el tipo de contacto o antena, la edad que tiene el campo y por lo tanto la eficacia, el estado de la marea y las corrientes de marea, y si se siembra como un campo anti-submarino o general. Si se sabe que el campo es para defensa general, la penetración más seguro se logrará (probablemente) corriendo bajo, a toda velocidad y buena profundidad. Si es un campo de minas anti-submarino y se sabe que las minas son de contacto, el mejor éxito se puede conseguir intentando pasar por la superficie durante la marea alta con fuertes corrientes de marea.

Defensa de puertos: Hay cinco defensas fijas utilizadas en la detección de un submarino al intentar entrar en un puerto:

a.-El cirucito indicador.

b.-El circuito controlado de mina.

c.-La defensa del puerto por mecanismo de escucha.

d.-El indicador de red.

e.-Equipo supersonico en buques en la puerta de la barrera.

El cicuito indicador es un dispositivo de advertencia, pero el circuito control de mina proporciona un arma letal, así como un dispositivo de advertencia. Ambos son operados por influencia magnética. Probablemente serán desenergizados mientras que el canal está siendo barrido por barridos magnéticos, porque los barridos magnéticos interfieren con los instrumento de detección. La defensa del puerto por mecanismos de escucha consiste en elementos sensibles montados en el fondo del mar y controlados desde la orilla. Indicador de red no ofrecen ningún obstáculo definitivo, pero dan aviso visual de la presencia de submarinos. Conjuntos supersónico para los buques en la puerta de la barrera, son para el propósito de evitar una entrada en un puerto protegido, cuando se abre la entrada para buques amigos.

Submarinos, a pesar de que se desmagnetiza por desmagnetización permanente debe evitar en todo momento la carga o descarga en aguas poco profundas inciertas, se podrian crear campos que puedan afectar a las minas magnéticas o equipos de detección.

Las minas magnéticas
La mina magnética es una mina de tierra. Bobinas de desmagnetización se instalan para reducir la fuerza magnética efectiva de un buque y por lo tanto lo protege contra minas magnéticas. El uso actual de las minas magnéticas amarrados en profundidades de 300 brazas ha sido reportado. Estas minas son conocidas por ser factible en profundidades de hasta 500 brazas. Corresponde al oficial al mando mantener las bobinas de desmagnetización energizado cada vez que hay alguna posibilidad de que la presencia de minas magnéticas.

Las minas acústicas
La mina acústica se ha desarrollado durante la guerra actual. Se trata de un tipo de mina de suelo que lleva una carga explosiva muy pesada. Un mecanismo de retardo que requiere un período tan alto como doce impulsiones separados (al menos dos minutos) y es usado en algunas minas acústicas extranjeras. Se ha informado de que el buque segundo o tercero en la columna en un canal accionó la mina acústica. El mecanismo de disparo de este tipo de mina es accionado por la energía del sonido irradiado por un buque en el agua circundante. Ruidos de hélices o supersónicos "pings" también puede accionar la mina acústica.

Sección 4

Defensa Contra Pantallas supersónicos y escucha


La evitación, o la penetración, de una pantalla supersónica está dictada por la misión del submarino, la posición relativa del submarino con respecto a la línea de la pantalla en el contacto inicial, la posición de la pantalla en relación con el casco, y las condiciones de sonido en el área. Estos factores determinan si será mejor (o necesario) para evitar la pantalla por un enfoque de flanco o penetrar en él por una aproximación directa.

La información obtenida durante la exploración de las pantallas supersónicos, equipadas durante los últimos años, indica que las siguientes tácticas son las mejores para penetrar sin ser detectado, o para escapar de las pantallas supersónicos:

a.-Tratar de pasar directamente por el buque con pantalla en curso opuesto, a baja velocidad y en profundidad de aproximadamente 120 pies.

b.-Sigue al buque más cercano de detección con la proa o popa, presentando el objetivo más pequeño posible.

c.-Cuando existe una gran difirencia de temperatura negativa (enfriamiento con profundidad) de 10 grados de diferencia entre la superficie y los 100 pies, puede ser posible pasar la pantalla a profundidad de periscopio en un rango de 2.000 metros o más.

d.-Cuando el sonido de la hélice de barco se ha reducido indica que la pantalla de proyección esta en propósito de escucha, el submarino debe utilizar la velocidad silenciosa.

e.-Evitar alta velocidad en las proximidades de la pantalla excepto en los intentos de escapar, después de ser detectado. El seguimiento de los submarinos se hace difícil para los buques de superficie, y la confusión para el personal inexpertos puede generarse, por los grandes cambios, a velocidades que varían entre tres y siete nudos. Las altas velocidades se deben hacer en ráfagas cortas, o el contacto puede ser fácilmente mantenido por los destructores atacantes. El procedimiento para el Submarino, cuando es detectado, es estar a gran velocidad sobre el curso de la pantalla para crear la interferencia en la estela, a continuación, girar 90 ° (aproximadamente) de entre 10 ° y 15 ° del timón para quitar al submarino de la zona perturbada. Para obtener los mejores resultados en este momento crítico, un operador de sonido submarino debe medir la proximidad de embarcaciones que se acercan por la intensidad del sonido de la hélice y el ritmo de cambio de rumbo, y mantener al oficial al mando continuamente informado. Cuando un buque de superficie se considera que está acercándose, un giro brusco debe hacerse para ponerla popa del navío hacia atrás seguido en breve por un giro en el interior del círculo de giro enemigo.

Si el submarino se detecta antes de su ataque o mientras se observa al enemigo, utilizará todos los esfuerzos para escapar de la pantalla o al ataque sus soportes, mientras que todavía puede cumplir su tarea. Salvo las condiciones más favorables, el descubrimiento en el momento de disparar torpedos es casi inevitable, y el submarino debe comenzar tácticas de escape inmediatamente después.

Tácticas para evitar, penetrar, y escapar de la pantalla se basan en el conocimiento de su presencia, de su ubicación y sus movimientos. Esta información debe ser obtenida mediante la utilización de todas las instalaciones de escucha del submarino, mediante el registro de todo lo que oye y el trazado de los datos obtenidos, así como la estimación de las posiciones y movimientos de la pantalla. Así, un "ojo-sonoro" de la imagen de superficie se obtiene, y con esto el comandante del submarino debe basar sus movimientos.

Los buques de pantallas supersónicas son capaces tanto de eco-rango y escucha, pero es más probable que recurran al uso del eco-rango, aunque tambien a veces se pueden emplear juntos. Escuchando la pantalla solo se puede encontrar. El submarino debe estar preparado para actuar contra los dos tipos.

El comandante del submarino debe mantenerse informado de las condiciones de sonido en el área de operaciones a fin de sacar todo el provecho la misma, tanto ofensiva como defensivamente. El rango de eco eficaz para cualquier proyector de profundidad de destino hacia abajo es 300
pies pudiendose determinar a partir de curvas de predicción rango, siempre que el grado de velocidad local se conozca. A efectos prácticos, y en ausencia de un equipo para medir la velocidad directamente, el grado de velocidad se pueden obtener de las curvas de forma estándar utilizando el grado de temperatura medida corregida en grado de presión constante y el grado de salinidad suponiendolo despreciable. (Referencia: - Folleto titulado "Predicción de rangos efectivos Echo", revisada en septiembre de 1941, emitida por el Comandante División de Destructores Cincuenta.)

Sección 5

Defensa contra aviones de ataque


La mejor protección contra las aeronaves es evitar la detección en la superficie o cuando se sumerge. Una vez descubierto, el submarino encuentra la mejor protección contra el ataque en la inmersión profunda.

Cuando la misión lo permite, los submarinos deben bucear antes de que aeronaves enemigas los encuentren. Esto se aplica en particular a los períodos de crepúsculo y cuando en la vecindad hay una gran fuerza o una base enemiga.

El uso de pintura de protección, baja velocidad en inmersión poco profunda y durante las exposiciones de periscopio, inmersión profunda entre las exposiciones periscopio, breves exposiciones periscopio con duración mínima de exposición, y evitar las fugas de aceite y aire, todo esto debe ser empleado para evitar su descubrimiento.

Todos los aviones avistados por un submarino debe ser considerados hostiles. El submarino debe inmediatamente sumergir a una profundidad segura, que la profundidad dependerá de la claridad del agua, el estado del mar, y el porcentaje de nubes en el cielo. Si no puede bucear, hay que recurrir al fuego antiaéreo, rápida velocidad, viento cruzado y en zig-zag.

Después de ser detectado un avión, o cuando su presencia se puede esperar, tome precauciones para evitar entrar en sus proximidades sin capacidad de inmersión inmediata. Buscar con radar antes de subir superficie.

Cuando se enfrenta a la elección de no llegar a una posición de ataque, debido a la inmersión para evitar aviones no identificados, o de proseguir hacia la posición de ataque en la superficie, la decisión debe ser alcanzada mediante el baremo de la misión asignada de ataque contra la importancia de no ser detectado y el riesgo de daños en el submarino.

La aviación es potencialmente peligrosa, pero la alerta de la vigilancia submarina debería proporcionar la suficiente temprana información para permitir al submarino evitar el ataque..

La utilización del arma de fuego antiaéreo es usada por los submarinos sólo si no se puede bucear por razones físicas (o la misión exige la aceptación del riesgo y requiere un mantenimiento de la velocidad de la superficie). En estos casos, la batería debe mantenerse en condiciones para su uso inmediato. La ametralladora es la mejor defensa contra los ataques mientras ametrallamos vamos en alta velocidad y en zig-zag es el único medio de evitar los ataques con bombas de superficie si no se puede bucear.

Sección 6

Defensa Contra Embarcación pequeña de superficie


Las armas ofensivas de un submarino son torpedos, minas y armas de fuego. Inmersión en el tiempo para evitar la detección o ataque, o ambos, es el mejor y por lo tanto el principal medio de defensa. Evasión mediante el uso de la alta velocidad en la superficie por la noche o con poca visibilidad es preferible. El Submarino evitará contacto con los aviones cuando sea posible hacerlo.

A menos que el submarino no puede bucear, los buques de combate no debe ser atacados por arma de fuego, a menos que sea del tipo patrulla pequeña (más peligroso debido a sus cargas de profundidad que a causa de sus armas de fuego), sin duda, evitar por realización de una misión vital. En este último caso, la probabilidad probable y ventaja relativa de la posible destrucción de la nave de patrulla debe sopesarse frente a la revelación de la presencia del submarino o posición, y el probable daño que puede ser recibido. Los ataques con armas a buques mercantes importantes normalmente no se harán, el submarino por lo general se encontrará vencido y en desventaja. Al atacar objetivos en tierra, tratar de hacerlo por sorpresa y a una posición que va a estar mal protegida por centinelas y donde el número de cañones enemigos se pueda soportar. Utilizar la mejor posición para utilizar su mejor servicio de armas.

Condiciones de preparación. Batería principal. Mantenga telescopios instalados en todo momento y armas de fuego de largo alcance preparadas. Mantenga munición en la revista, pero esté preparado, cuando la acción es inminente, para avanzar con la munición cerca del arma según lo permita la disponibilidad para bucear sin demora. Con el fin de estar preparado para el ataque sorpresa de noche, ajuste la escala de desviación para compensar la desviación y la escala de rango ajustado entre 2.000 y 4.000 metros.

Al establecer y mantener el rango de bateo y deflexión, utilice los métodos más simples de control eficaces tanto contra blancos de superficie y aéreo.

Contra objetivos en superficie usar disparos que se distribuyan en rango, para establecer un rango de tiro que golpee. Mantener el rango de tiro del arma mediante la detección del tiro si es corto o largo en rango.

En general, el procedimiento para disparos submarino es muy similar al control local de una sola arma, o de control de grupo local en el caso de los submarinos de dos armas, como en buques de superficie. El observador y agente de control generalmente se combinan y la comunicación con la batería debe ser lo más simple posible. La ausencia de instrumentos auxiliares, además de bajas alturas de marcado, complican este problema.

Teniendo en cuenta el tipo de objetivo contra el cual el submarino se va a enfrentar utilizara el arma más eficaz, la munición suministrada normalmente será común y el detonante de alta capacidad se usara en las proporciones que sea más útil. Se ha encontrado el punto detonante de alta capacidad del proyectil y de la espoleta eficaz contra acero chapado de la siguiente manera:

3 "hasta 1" de espesor
4 "hasta 1 1 / 2 "de espesor
5 "hasta 2" de espesor
6 "hasta 2 1 / 4 "de espesor


C.A. LOCKWOOD, Jr.,
Vice Almirante, U.S. Naval,
Comandante de la Fuerza Submarina, Flota del Pacifico


Fuente: Naval History & Heritage Command

Tutorial Omnimetro del Submarine Attack Course Finder Mark I Model 3 -Descripción y Manejo-


Fuente: Historic Naval Ships Association



Submarine Attack Course Finder Mark I Model 3

Omnimetro

Para mi la mejor herramienta para Silent Hunter es la calculadora de bolsillo perfecta para un submarino.
Necesita de un mod de corrección visual del SH4 para su correcto funcionamiento ya que se utilizan datos visuales realistas y estos tienen que concordar con los del juego.

MOD: Optical Targeting Correction

www.subsim.com/radioroom/showthread.php?t=181172

DESCARGA: www.subsim.com/radioroom/showthread.php?t=181172

Prestar mucho interes pues hay más pequeños mod´s dependiendo con que campaña esteis jugando (TMO, etc...) y versión del juego. Los enlaces estan en la pagina de explición.

El apartado más importante de este mod es el tema de resoluciones en juego que debeis aplicar para un correcto visionamiento realista.

Las resoluciones buenas para este mod son:

1792x1344 4:3 / periscope=8 divisions; TBT=16
1600x1200 4:3 / periscope=8 divisions; TBT=16
1360x1024 85:64 / periscope=8 divisions; TBT=16
1280x960 4:3 / periscope=8 divisions; TBT=16
1152x864 4:3 / periscope=8 divisions; TBT=16
1024x768 4:3 / periscope=8 divisions; TBT=16


Descripción:

* Base disco : Esta compuesta por una escala de velocidad (Nudos) en el exterior y una escala de gamma en el interior (Yardas).
* Disco central : Es una escala de grados.
* Disco superior: Escala de tiempo.

Utilización:

Sacar el ángulo de disparo visualmente de una manera rapida.

Identificar el objetivo para poder saber la distancia de eslora y mástil.


Eslora: 215.4 m
Mástil: 42.6 m

Número de Oro: 215.4 / 42.6 = 5.05

Sacaremos la división de la distancia de eslora con la distancia del mástil. El resultado yo lo denomino el número de oro.
Este cálculo ya lo podriamos tener realizado para cada barco en un papel, de esta manera el cálculo del ángulo de disparo es aún mas rapido.

Sacar la longitud visión de la eslora y el mástil en escala periscopio.


Eslora: 22.05
Mástil: 6

Número de Oro: 22.05 / 6 = 3.67

Ahora nos iremos al Omnimetro para sacar el ángulo de disparo.


Ahora cogemos el omnimetro y situamos la escala central de grados a 90º en 5.05 que es la división de la eslora con el mástil del manual de identificación.
Situamos la escala superior de tiempo en 3.67 que es la división de la eslora con el mátil por el periscopio.

Y LISTO LA ESCALA SUPERIOR DE TIEMPO NOS DA EN ESTE MOMENTO UN ÁNGULO DE DISPARO DE 47º.


Fabricación:

Aquí os dejo el enlace de descarga para su impresión.

Submarine Attack Course Finder Mark Omnimetro del Submarine Attack Course Finder Mark I Model 3

Yo lo tengo realizado en tres cartulinas de diferentes colores. Y unidos por un trozo de canutillo de tinta de un boligrafo y despues quemados los extremos. Tiene cuatro años y aun funciona correctamente.

OS ANIMO A PROVARLO, ES UNA FORMA MAS DE DARLE MAS REALISMO AL JUEGO.
ASI LA INMMERSIÓN EN EL JUEGO AUMENTA MUCHISIMO.

Tutorial Evadir Destructores -Funcionamiento del sonar de los destructores y técnicas de evasión-

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Silent Hunter 4: -Wolves of the Pacific-



Funcionamiento del Sonar en los Destructores:

El sonar tiene dos modos de trabajo. Haz normal y abierto.
El haz normal tiene un alcanze de 2,5 kilometros con una abertura de 10º que para alcance a los 1000 metros se aumenta a los 20º.

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Fuente: J.A.Mediavilla


El haz abierto tiene un alcance de 1000 metros con una abertura de 45º.

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Fuente: J.A.Mediavilla


El alcance del sonar:

* Por debajo de los 750 metros -------- Mala resolución
* Entre 750 y 1500 metros -------------- Baja resolución
* Entre 1500 y 2000 metros ------------- Regular resolución
* Por encima de 2000 metros ----------- Buena resolución

Un destructor para su correcto funcionamiento del sonar debe de utilizar una velocidad de 15 nudos. Con esta velocidad su sonar cubre un area de 300º con 150 º de proa a cada costado.
Con el aumento de la velocidad del destructor el area que cubre disminuye. A partir de 25 nudos es inutil el sonar.

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Fuente: J.A.Mediavilla


Condiciones que afectan al sonar:

* La propagacion de las ondas por las diferentes capas de temperatura del agua.
* Las pertubaciones ocasionadas por ruidos submarinos.
* Las condiciones metereoligicas (oleaje,etc..).

En SH4 estas condiciones son para las capas de temperatura, cuanta mas profundidad alcancemos mas dificil sera nuestra localizacion debido a la capa freatica. Y las perturbaciones ocasionadas por ruidos submarinos en este caso serian las helices de otros barcos.

El sonar puede ser de dos tipos:

* Pasivo
* Activo

El sonar Pasivo:

El sonar pasivo detecta sin emitir, asi que se limita a escuchar para buscar.
La mejor estrategia en Sh4 para evitar el sonar pasivo es la Navegación Silenciosa. Esta navegación no permite las reparaciones en el submarino, la recarga de torpedos y la velocidad de navegaión pasa a ser de 2 nudos.
Tambien hay que intentar ocultar aun asi el ruido de nuestras hélices. Para ello dirigiremos nuestra proa hacia el destructor para que asi por el angulo de nuestro casco ocultemos el ruido de las hélices.

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Dispondremos de un angulo total de 15º frente al destructor ( 7.5º a estribor y 7.5º a babor). Para conseguir la correcta ocultación del ruido de nuestras hélices.

Otra tactica es ocultarnos con el ruido de los motores de otros barcos, de esta forma resulta imposible identificar nuestras hélices.

El sonar Activo:

El sonar activo crea un pulso electromagnético de sonido, que al chocar contra un objeto devuelve el eco o reflexión.

El sonar activo se pone en marcha cuando ya hemos sido localizados por el pasivo. Su misión a parte de ponernos nerviosos, trata de localizar nuestra posicion en distancia y rumbo para poder realizar un ataque.

El sonar activo forma un arco de 45º de acción de estribor a barbor por la proa, este arco con el avance de la guerra aumento a 70º. Si nos encontramos en ese arco podremos recibir un "ping" del sonar y el destructor volvera a la carga para proseguir con sus ataques.

Las maniobras correctas para evitar ser descubiertos son diversas, dependiendo de la situciación que nos encontremos respecto al destructor. Mas tarde las veremos.

Si hemos conseguido perder al sonar activo o hemos escapado con vida del ataque del destructor, es la oportunidad de ocultarnos a su sonar.
Ahora esta trabajando con el sonar pasivo y debe localizar nuestras hélices para mandarnos el "ping". Aqui tenemos que utilizar las anteriores tecnicas de ocultación del sonar pasivo.
Si hemos sido descubiertos por el activo la unica opción es engañar al sonar activo exponiendo la minima parte de casco a su "ping" de este modo su localización de distancia sera equivocada.
Tambien utilizar la tecnica Zig-Zag para impedir que sepa nuestro rumbo.

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Fuente: Destroyer Escort Central web page www.de220.com


La mejor forma de evitar un ataque y realizar una correcta evasión, es manterner constantemente localizado a nuestro agresor. Ya sea visualmente o por sonar.
Saber las maniobras que esta realizando y mantener una visión global del campo de batalla. De esta forma sabremos las posibles opciones de evasión que disponemos a favor nuestra.

Maniobras de localización por destructores:

Los destructores realizan barridos delante y a los lados de los convoys para la localización de submarinos enemigos.

Diferentes tipos de barridos:

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Fuente: Journal of Simulation (2006) 1, 29-38


Para evitar la deteccion hay que observar el movimiento de los destructores y saber que patrón de busqueda esta realizando de esta manera podremos posicionar correctamente nuestro submarino en cada movimiento del destructor. Y asi conseguir pasar su zona de busqueda.


Maniobras de evasión y escape de ataques:

La misión de un Destructor es localizar, señalar,acechar y atacar.

Una vez localizados la secuencia del Destructor arranca. Esto lo sabremos por el cambio de actitud del Destructor en rumbo y velocidad. En este momento en nuestro submarino comienza el zafarrancho de combate.

Ultilizaremos por última vez la tecnica de camuflar nuetras hélices con su frontal. Intentaremos ganar la máxima profundidad posible. Y en modo silencioso. IMPORTANTE: SI PARA TU PARA. TE ESTA BUSCANDO. Haremos esto en caso de disponer de distancia suficiente como para que no se nos eche rapidamente encima.

Si no disponemos de tiempo y ya esta casi encima. Tenemos que saber en todo momento donde se encuentra y por donde quiere hacer la pasada. Para porder romper la pasada, realizar un giro en dirección contraria a la dirección de pasada a maxima velocidad y así evitar las cargas de profundidad. En el momento que el sonar del Destructor pierde tu localización ("ping") al pasar casi por encima del submarino, es el momento de realizar la maniobrar.
Tras esta maniobra el Destructor pierde nuestra señal y comienza otra vez su secuencia.
Nuestro objetivo es que pierda nuestro contacto. Pasaremos a modo silencioso y buscaremos una buena posición para esconder nuestras hélices. La velocidad marcha atras en la frontal del Destructor es muy recomendable ya que auque tengas "ping" el Destructor tiene un mal calculo de distancia.
Si se dispone de Bold la tecnica es similar pero menos sufrida para el comandante del submarino. :)

Esta imagén es un ejemplo:

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Fuente: Manual GMX 2.0


Si estamos cerca de un convoy nuestra oportunidad es camuflarnos en él. Aprovecha a ganar profundidad. Mientras tanto disponemos de un gran abanico de movilidad y los Destructores muy limitado. Analiza las posiciones y movimientos de los Destructores. Y sal marcha atras del convoy en EL momento mas adecuado y teniendo la mejor posición de evasión.

La clave es la profundidad, cuanto más profundo más facil nos resultara sobrevivir. Y si no hay profundidad buscala.

Dependiendo si es solo un Destructor o varios podremos decidir si enfrentarnos a ellos. Un Destructor se hace, Dos Destructores se intentan y tres o más Destructores se evade.

Todo esto depende del caracter del comandante del submarino.

En mi opinión una actitud agresiva lleva a que te golpeen. Y un submarino tocado da muchos quebraderos de cabeza. Aumenta el grado de dificultad.