sábado, 27 de septiembre de 2014

Silent Hunter 4 - MOD REAL FLEET BOAT 2.0 (RFB 2.0) -



Silent Hunter 4 - MOD REAL FLEET BOAT 2.0 (RFB 2.0) -
 
El Super-Mod Real Fleet Boat nos sumerge en una visión más realista de Silent Hunter 4 con modificaciones en el comportamiento y respuesta del submarino en juego, calibración de armamento y visión.

Es la opción más realista en Silent Hunter 4, por supuesto todo puede ser mejorable.


Instalación:

 RFB 2.0 solo es compatible con la versión 1.5

La instalación se realizara mediante Gestor de Mods -JSGME-
La instalación debe realizarse siempre en puerto
La instalación debe realizarse antes de la instalación de RSRDC o OM


REAL FLEET BOAT RFB 2.0 -Real Fleet Boat 2.0-



REAL FLEET BOAT Parche RFB 2.0 -23Abril2010-



REAL FLEET BOAT RFB 2.0 -Manuales-


Más información en Submarine Sim Central


viernes, 11 de abril de 2014

Documental "Submarino Portaaviones -Super Submarino Japones-"




Documental "Submarino Portaaviones -Super Submarino Japones-"


Los submarinos Sen Toku fueron diseñados como submarinos portaaviones, por lo tanto, sus dimensiones eran mucho mayores a cualquier submarino existente hasta ese entonces.

Eran capaces de transportar en un hangar cilíndrico hasta tres hidroaviones de ataque Aichi M6A Seiran, especialmente diseñados para plegarse y desmontarse con facilidad y viceversa, con regular autonomía de vuelo pero con una excelente maniobrabilidad.

Su velocidad máxima en superficie era de casi 19 nudos (6-7 en inmersión), operando a una profundidad máxima de 100 metros. Contaban con una catapulta en la proa para el lanzamiento de los hidroaviones bombarderos, y estaba fuertemente artillado respecto a sus antecesores en lo que se refiere a cañones antiaéreos. El puente estaba desplazado respecto de la línea de crujía y era mucho más elevado que el de sus pares.

Supuestamente el submarino llegaba a la zona de operaciones y salía a superficie, la dotación de cubierta tenía 30 minutos para hacer despegar los tres hidroaviones Seiran. Estos estaban alojados con las alas plegadas en el hangar tubular de 28 m de largo y al sacarlos las alas se desplegaban a mano, luego se hacía avanzar el avión sobre su montante y de unos compartimientos laterales se extraían los flotadores que se unían a las alas (en caso de querer recuperar el avión y su piloto). En caso contrario se lanzaba la aeronave sin éstos, ya que le restaban 100 km a su velocidad máxima. Como último paso, se lanzaban desde la catapulta de vapor situada en la proa. Sobre la cubierta también había una grúa plegable de 7 m de alto, para recuperar los aviones.

Se concibieron para realizar un ataque aéreo sorpresa basados en la experiencia del I-26 en las costas de Oregón en EE.UU al comienzo del conflicto.

Aunque en un principio se pensó en armarlos con bombas bacteriológicas, esa idea se desechó y se cambió a un bombardeo convencional sobre las compuertas del Canal de Panamá, a fin de cortar de raíz el paso de efectivos navales aliados desde el Atlántico norte al Pacífico; Esta operación se llamó Operación Arashi.

Los Sen-toku salieron en misión en julio de 1945 junto a dos submarinos tipo AM, el I-13 y el I-15, pero descoordinaciones operativas hicieron perder un precioso tiempo.

Estando en alta mar y próximos a Truk recibieron un comunicado oficial del cuartel general de la marina en que se les ordenaba retornar y entregarse en puerto japonés a los estadounidenses. Los tripulantes de estos submarinos se deshicieron de los Seiran y retornaron a finales de septiembre izando bandera de rendición negra.

Después de su captura, fueron rápidamente estudiados por los estadounidenses, quienes se asombraron por al alto grado de tecnología encontrado en ellos. Estos fueron parte del grupo de cuatro submarinos (los gigantes I-400, I-401, y los veloces I-201, I-203) muy superiores a cuanto se conociera en ese momento, que habían sido llevados a Hawái. Posteriormente se tomó la extraña y apresurada decisión de hundirlos ante la presión rusa por ubicarlos. Fueron barrenados en Kalaeloa, cerca de Oahu,Hawái, por torpedos del submarino USS Cabezon el 31 de mayo de 1946. La razón aparente era que los técnicos soviéticos demandaban acceder a esos submarinos.

En el año 2000 se descubrió el I-401 a 820 metros de profundidad, cerca de Barbers Point.

Fuente: Wikipedia


Documental "Secretos de la IIGM :La travesia de los buques secretos"



Crucero Auxiliar Alemán Hk Pinguin (Corsario)



Documental "Secretos de la IIGM :La travesia de los buques secretos"

En la primavera de 1941 la flota alemana reflejaba los inconvenientes de haber entrado en guerra antes de completar su total equipamiento. Las importantes pérdidas sufridas en la campaña de Noruega y en las operaciones oceánicas habían reducido considerablemente el núcleo de las unidades mayores.

En Brest, los buques de batalla “Scharnhorst” y “Gneisenau” y el crucero pesado “Prinz Eugen” estaban aislados y fuera de servicio por varios meses, reparando daños y averías. Permanecían en aguas alemanas el modernísimo acorazado “Tirpitz”, el “Admiral Scherr” con su gemelo “Lützow” y el crucero “Hipper”, pero no todos estos buques estaban en condiciones de hacerse inmediatamente a la mar. Los restantes cruceros ligeros y destructores no tenían autonomía suficiente, y por otra parte eran indispensables en las aguas europeas para la protección del tráfico costero.

En realidad la defensa de las costas y las rutas marítimas hacia Escandinavia y la Francia ocupada estaba absorbiendo un gran número de pequeñas unidades (torpederos, corbetas escoltas de la clase <f>, dragaminas, lanchas torpederas, buques antiaéreos y cazasubmarinos), que los alemanes habían construido y requisado en las naciones ocupadas. Quedaban, pues, pocas unidades para amenazar las rutas oceánicas de Gran Bretaña, aparte los submarinos, cuyo número iba en aumento.

Por otra parte había que evitar el error cometido en la guerra de 1914-1918, cuando se dejó a los submarinos hacer la guerra por sí solos al comercio marítimo, atrayendo sobre sí todo el peso de las energías adversarias.

A falta de grupos de ataque, la Kriegsmarine, en base a un plan elaborado por el almirante Canaris, organizó raids corsarios, que eran buques mercantes equipados como cruceros auxiliares camouflados, cuya organización había sido ampliamente estudiada ya en los años de paz. En los primeros meses de 1940 se habían preparado seis, denominados convencionalmente <schiff> con un número distintivo, que habían entrado en acción a partir de 1940.

Se enviaron dos grupos de corsarios, el primero integrado por el “Atlantis”, el “Orion”, el “Wider”, el “Thor”, el “Pingüin” y el “Komet”. La actividad de este primer grupo le costó a los aliados 77 mercantes (además de los cruceros auxiliares hundidos o averiados), con un total de 558.466 toneladas (una media por cada uno de los seis corsarios de 87.432 toneladas).

Desde marzo de 1940 hasta mediados de julio del mismo año, los británicos no tuvieron noticias de esta fuerza operativa, y al tomar conocimiento de ella hicieron suspender el tráfico mercante aislado, y ordenaron a los convoyes que se mantuvieran lo más posible en la zona de neutralidad norteamericana.

A fines de 1941 partió una segunda oleada de corsarios: el “Thor”, el “Kormoran”, el “Michel”, el “Stier”, el “Komet”. El destino de estos buques no fue afortunado. La entrada en guera de Estados Unidos, el 7 de diciembre de 1941, comportó vastas repercusiones geoestratégicas que modificaron rápidamente la situación en los océanos y dificultaron extremadamente la acción de los corsarios.

Fuente: www.histarmar.com.ar


Documental "Secretos de la IIGM :El codigo enigma"



Maquina Enigma


Documental "Secretos de la IIGM :El codigo enigma"


Enigma era el nombre de una máquina que disponía de un mecanismo de cifrado rotatorio, que permitía usarla tanto para cifrar como para descifrar mensajes. Varios de sus modelos fueron muy utilizados en Europa desde inicios de los años 1920.

Su fama se debe a haber sido adoptada por las fuerzas militares de Alemania desde 1930. Su facilidad de manejo y supuesta inviolabilidad fueron las principales razones para su amplio uso. Su sistema de cifrado fue finalmente descubierto y la lectura de la información que contenían los mensajes supuestamente protegidos es considerado, a veces, como la causa de haber podido concluir la Segunda Guerra Mundial al menos dos años antes de lo que hubiera acaecido sin su descifrado.

La máquina equivalente británica, Typex, y varias americanas, como la SIGABA (o M-135-C en el ejército), eran similares a Enigma. La primera máquina moderna de cifrado rotatorio, de Edward Hebern, era considerablemente menos segura, hecho constatado por William F. Friedman cuando fue ofrecida al gobierno de Estados Unidos.

Fuente: Wikipedia

lunes, 24 de marzo de 2014

Tutorial Cálculo Velocidad por Longitud del Buque


Tutorial Cálculo Velocidad por Longitud del Buque

Para realizar el Cálculo de Velocidad por Longitud del Buque simplemente tendremos que saber tres datos:

* Modelo del Buque
* Longitud del Buque
* Tiempo en cruzar su longitud total por la cruz del periscopio

Primero identificaremos el buque en el Manual de reconocimiento y obtendremos su longitud de proa a popa.


Seguidamente sacaremos el cronometro en pantalla y situaremos la cruz del  periscopio un poco más adelante de la proa del buque, y cuando este comienze a pasar sobre ella activaremos el cronometro.

 

Cuando termine de pasar la popa por la cruz del periscopio pararemos el cronometro.


Sabiendo la Longitud del buque y el tiempo que a tardado en pasar por la cruz del periscopio solo tendremos que realizar una operación matematica.

Velocidad en Nudos = Longitud del Buque (m)  / Tiempo (seg.) * 1.85

En este caso seria:

Velocidad en Nudos = 215.4 / 23 * 1.85 = 17.32 Nudos

Es mejor siempre tirar hacia una aproximación superior ya que los buques pueden acelerar al ver el torpedo, lo dejamos en 18 Nudos.

El Mod Optical Targeting Correction incluye la longitudes de los buques en el Manual de reconocimiento.

martes, 18 de marzo de 2014

Hyperlobby - Servidores Online IL-2 Sturmovik -

 

HYPERLOBBY -SERVIDORES ONLINE IL-2 STURMOVIK-

Hyperlobby está diseñado principalmente para juego en línea de simulación de vuelo y algunos otros juegos en línea. 

Hyperlobby tiene una conexión a la Internet por el puerto TCP 1698, y para el cálculo de la latencia entre los clientes utiliza un protocolo de respuesta de eco ICMP  que permite una visualización de latencia entre el cliente y el servidor. Es un programa gratuito que es apoyado por donaciones.
 
Permite obtener una lista de los servidores seguros, ya que tiene un nombre de usuario de inicio de sesión con contraseña, que también aparece dentro del juego. El formato de Hyperlobby es una lista de los servidores, los jugadores, con opciones para agregar amigos a una lista de contactos y guardar los servidores en una lista de favoritos. Una función de chat que también facilita para los nuevos usuarios los cuales pueden pedir ayuda en el chat.
El uso más popular para el juego es IL-2 Sturmovik (videojuego) .
Hyperlobby fue desarrollado por primera vez en 2000 y requiere Windows 2000 o posterior y es compatible con Windows XP , Windows Vista y Windows 7 (modo de 32 y 64 bits).

Juegos soportados: 
  • IL-2 Sturmovik 1946
  • IL-2  Sturmovik Cliffs of Dover
  • Lock On: Modern Air Combat
  • Falcon 4.0 Allied Force
  • Pacific Fighters
  • IL-2 Sturmovik
  • Dangerous Waters
  • Wings Over Vietnam
  • Strike Fighters: Project 1
  • Escuadrón de caza SDOE
  • Flanker 2.5
  • IAF
  • Fighters Anthology
  • F-15
  • F/A-18
  • USAF
  • Combatientes WW2
  • Free-Chat 


Hyperlobby      Hyperlobby - Servidores Online IL-2 Sturmovik


Más información en Hyperfighter

lunes, 10 de marzo de 2014

TUNNGLE - SILENT HUNTER POR CONEXIÓN LAN -

 

 TUNNGLE - SILENT HUNTER POR CONEXIÓN LAN -

Tunngle es una revolucionaria herramienta p2p VPN que proporciona la mejor experiencia de entretenimiento en línea.
Tunngle está diseñado para permitir a los jugadores de PC jugar con comodidad a sus juegos en red a través de Internet.

No importa si su juego es viejo, épico o nuevo. Usted no tiene que preocuparse si sus amigos están a una distancia de kilómetros.
Tunngle hace uso del modo de juego LAN para conectar a los jugadores.
Cada juego tiene su propia red pública. Cada red viene con su propio chat. 
Tunngle también viene con su propio mensajeria integrada. Añadir amigos y hacer amigos esta sólo a unos pocos clics de distancia.

Toda una comunidad está ahí y quiere jugar con usted! ¿Qué estás esperando? ¡Únete ahora !
 
Instalación :

1.- Instalar Tunngle.
2.- Inicie Tunngle y registre una nueva cuenta en la parte inferior de los campos nombre de usuario y contraseña.
3.- Dirijete al lateral izquierdo a "Network Search", "Simulation", avanza hasta los servidores "76 to 100" y ahí tienes los servidores de Silent Hunter. Pincha encima con el derecho y añadelos a favoritos. Luego más tarde los tendras disponibles directamente en la estrella superior de Tunngle. Para entrar en cualquier canal haz doble clic.

TUNNGLE  TUNNGLE - JUGAR ONLINE POR CONEXIÓN LAN -